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ソーシャルメディアとソーシャルゲーム


◆定式化およびSNS、CGM、UGC
□「「ソーシャルメディア」とは、ブログ、ソーシャルネットワーキングサービス、動画共有サイトなど利用者が情報を発信し、形成していくメディアをいいます。利用者同士のつながりを促進する様々なしかけが用意されており、互いの関係を視覚的に把握できるのが特徴であるとされています」(総務省[2013])

□「ここで、ソーシャルメディアという用語について確認をしましょう。
 ソーシャルメディアというのは、ユーザーとユーザーがつながって、双方向に情報を提供したり、編集したりするネット上のサービスのことをいいます。
 三省堂の『大辞林』では、ソーシャルメディアの定義は「インターネットにおいて、個人を主体にした情報発信や情報交換を可能にするメディアの総称。SNS(ソーシャル-ネットワーキング-サービス)、ブログ、ソーシャル-ブックマーク、口コミサイトなど」とされています。つまり、広義のソーシャルメディアにはブログも含まれますし、Yahoo! ニュ・・24 ースのように記事に対するユーザーコメント機能があるウェブメディアも含まれます。非常に幅の広いサービスということです。
 似たような意味で使われる単語に、SNS、CGM(Consumer Generated Media:消費者作成メディア)、UGC(User Generated Contents:ユーザー作成コンテンツ)があります。この用語の使い分けについては曖昧なのですが、「どのような切り口からソーシャルメディアを眺めるか」の違いと捉えたほうがすっきりします」(津田[2012a:24-25])

□「ソーシャルメディアは広義には前述のように「ユーザーとユーザーがつながって、双方向に情報を提供したり、編集したりするネット上のサービス」を指しますが、一方で、社会運動等に影響を与えている「リア・・25 ルタイム性が高く、社会的な情報交換に使われるメディア」という特徴に焦点を当てれば、最近のツイッターやフェイスブックなどは「狭義のソーシャルメディア」とも捉えられるでしょう」(津田[2012a:25-26])

□「Webをメディアと捉えたときに、既存マスメディアと最も大きく異なる差異の1つは、ユーザ・読者自身が簡単に情報の発信者になれるという点にあります。2005年前後という時期は、Webを受け入れた読者自らが情報の発信者になるという行為が特異なことではなくなり始めた時期と言っていいでしょう。
 自分自身が情報の発信者になれるような Web 2.0 的なサービスとしては、例えばオンライン辞書「ウィキペディア」、写真投稿・共有サービス「フリッカー」、SNS「マイスペース」、国内で言えば投稿型グルメサービス「食べログ」、動画投稿・共有サービス「ニコニコ動画」など、多くのサービスが現れました。こうしたサービスは、消費者が生成するメディアという意味でCGM(Consumer Generated Media)とも呼ばれるようになりました。また消費者が作成するコンテンツ(テキスト、画像、動画など)そのものをUGC(User Generated Contents)と呼ぶようにもなりました」(深田[2011:6])

◆2010年代
□「2010年代に入り、テクノロジーの進化の速度が上がっていくなかで、メディアのあり方も大きく変わり始めました。ツイッターをはじめとするソーシャルメディアの利用者は2011年10月現在、2000万人近くまで増え、インターネット利用者の約4~5人に1人が日常的に利用する存在になっています。長らく日本の情報化をリードしてきた携帯電話にも変化が到来、パソコン並みにいろいろな目的で利用できる「スマートフォン」へのシフトが急速に進んでいます。
 新聞・テレビ・ラジオ・出版といった伝統的マスメディアの多メディア化、多チャンネル化も情報量の増大に拍車をかけています。今では多くの伝統的マスメディアが従来の発信方法に加えて、ネットを利用して情報を発信しているからです」(津田[2012b:10])

□「21世紀に入り、いわゆるソーシャルメディアが世界的に普及した。とりわけここ何年かでツイッターやニコニコ生放送、ユーストリームなど、さまざまな出来事の発生現場をリアルタイムで共有できるコミュニケーション・ツールが利用者を急増させている。そして2011年の「アラブの春」や日本の東日本大震災と原発事故に見られるように、それらのツールが伝える情報は、政治や世論を左右するまでになっている。
 この講義においては、ツイッターやユーストリームなど情報伝播のリアルタイム性の強いソーシャル・メディアの一部を「リアルタイムメディア」と呼んでいる[…]」(江下[2011:2])

◆ソーシャルゲーム
□「[…]SNS上でゲームを提供するという試みが行われ始めました。日本で初めてのソーシャルゲームは、GREE上で2007年に開始された「釣り★スタ」と言っていいでしょう」(深田[2011:46])

□「[…]日本ではグリーが独自にソーシャルゲームを提供し始めました。一方英語圏では、フェイスブックをはじめとするプラットフォームをオープン化するという手法をもって、ソーシャルゲームが提供され始めました。フェイスブックの場合は必ずしもゲームを主とすることを意図したオープン化ではありませんでしたが、結果としてソーシャル性を持つゲームは多くのユーザーを惹きつけることになりました。
 いずれにせよ、「Web 上で気軽に遊びたい、友人とコミュニケーションを取りたい」という Web の大衆化がもたらす典型的なニーズに対して、こうしたソーシャルゲームは非常によく応えることができたのです」(深田[2011:47])


▼ゲーム市場規模の推移(単位:億円)
  オンラインゲーム 家庭用ゲームソフト ソーシャルゲーム スマートフォンゲーム
            (国内出荷)             (国内)
□2004年: 579      2,358
□2005年: 820      2,343
□2006年: 1,015     3,113
□2007年: 1,122     2,886
□2008年: 1,239     3,013        48
□2009年: 1,296     2,525        231
□2010年: 1,329     2,591        1,099
□2011年: 1,406     2,376        2,794
□2012年: 1,421     2,202        4,351     1,286
 ★ 一般財団法人デジタルコンテンツ協会編[2013]資料編、および126頁参照

◆沿革
□2002年:Friendster(フレンドスター)、アメリカ・カリフォルニアでスタート
□2003年:MySpace(マイスペース)設立、Orkut(オーカット)、LinkedIn(リンクトイン)
□2004年:GREE、ミクシィサービス開始
□2005年:ユーチューブ
□2006年:ツイッター、フェイスブック開設
□2007年:アメリカ大統領選にソーシャルメディアの活用
□2007年:GREE上で「釣り★スタ」開始
□2012年2月:ガンホー「パズル&ドラゴンズ」(iOS版)リリース(Android版 9月)
□2012年7月:「LINE GAME」サービス開始
 ★ 津田[2012:27-29]、深田[2011]参照
▼関連リンク
◇総務省人事・恩給局「国家公務員のソーシャルメディアの私的利用に当たっての留意点」(2013年6月)|総務省→http://www.soumu.go.jp/main_content/000235662.pdf
◇「ソーシャルメディアの課題」『平成23年版 情報通信白書』|総務省→http://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/ja/h23/html/nc232340.html
◇「「パズル&ドラゴンズ」――面白さを追求し続けた結果の大ヒット」|日経トレンディネット→http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20130327/1048341/?P=1
◇日本オンラインゲーム協会→http://www.japanonlinegame.org
◇ガンホーゲームズ→http://www.gungho.jp
◇LINE(ライン)→http://line.me/ja/
◇「艦隊これくしょん~艦これ|DMMオンラインゲーム→http://www.dmm.com/netgame/feature/kancolle.html

▼文献
■深田浩嗣、2011『ソーシャルゲームはなぜハマるのか――ゲーミフィケーションが変える顧客満足』NHK出版.
■小川克彦、2011『つながり進化論――ネット世代はなぜリア充を求めるのか』中公新書(2100).
■八木啓代・常岡浩介・上杉隆・岩上安身・すがやみつる・渋井哲也・郷原信郎・津田大介、2011『リアルタイムメディアが動かす社会――市民運動・世論形成・ジャーナリズムの新たな地平』東京書籍.
 ●江下雅之、2011「はじめに」八木・常岡・上杉・岩上・すがや・渋井・郷原・津田2011:2-5]
 ●八木啓代、2011「市民運動とリアルタイムメディア」八木・常岡・上杉・岩上・すがや・渋井・郷原・津田2011:9-87]
 ●常岡浩介、2011「戦場とリアルタイムメディア」八木・常岡・上杉・岩上・すがや・渋井・郷原・津田2011: 89-150]
 ●上杉隆、2011「原発事故報道と「記者クラブ」問題」八木・常岡・上杉・岩上・すがや・渋井・郷原・津田2011:151-182]
 ●岩上安身、2011「リアルタイムメディアが拓くジャーナリズムの新たな可能性」八木・常岡・上杉・岩上・すがや・渋井・郷原・津田2011:185-219]
 ●すがやみつる、2011「メディアとしてのネットワーク」八木・常岡・上杉・岩上・すがや・渋井・郷原・津田2011:221-292]
 ●渋井哲也、2011「若者とリアルタイムメディア」八木・常岡・上杉・岩上・すがや・渋井・郷原・津田2011:293-324]
 ●郷原信郎、2011「検察問題、震災・原発問題とメディア」八木・常岡・上杉・岩上・すがや・渋井・郷原・津田2011:325-357]
 ●津田大介、2011「リアルタイム報道とメディア」八木・常岡・上杉・岩上・すがや・渋井・郷原・津田2011:359-399]
■津田大介、2012『動員の革命――ソーシャルメディアは何を変えたのか』中公新書ラクレ(415).
■津田大介、2012『情報の呼吸法』朝日出版社.

■一般財団法人デジタルコンテンツ協会編、2013『デジタルコンテンツ白書2013』一般財団法人デジタルコンテンツ協会.
▼新聞記事
●中田絢子、2014「両陛下の写真をツイッター投稿 ネットで賛否」『朝日新聞』(20140529)朝刊37面.
●藤田知也・篠健一郎、2014「スマホゲーム戦国時代 下位のガンホーやミクシィが急伸」『朝日新聞』(20140814)朝刊6面.
□「スマホや携帯向けゲームの「主役」企業が入れ替わった。かつての雄、グリーとDeNAは凋落の一途をたどり、下位だった企業がヒット作を飛ばして追い抜いた。一攫千金を狙う新規参入も続き、下克上を繰り返す戦国時代の様相だ」
●伊沢友之、2015「スマホ「無料ゲーム」に3割が支払い」『朝日新聞』(20150105)朝刊4面.
□「ゲームスタイル研究所の調査によると、スマートフォンのゲームで遊ぶ人の約3割が基本的に無料のゲームにお金を払ったことがあるという。昨年6月の調査時点で直近3カ月以内にお金を払った人は、平均して月に2161円かかっていた」

□「スマホゲームの多くは基本的に無料だが、ゲームを有利に進められる「アイテム」を使うと課金されることがある。調査時点で直近3カ月以内にお金を払ったと答えた人の約60%は月に1千円未満だったが、月に1万円以上払った人も約4%いた。
 研究所の別の調査による推計では、スマホゲームの利用者は昨年9月時点で約2197万人とされ、2年前の1373万人から大きく増えている」


▼関連
インターネット ◇ライブ配信サービス[ユーストリーム/USTREAM(Ustream)・ニコニコ生放送] ◇ソーシャル・ネットワーキング・サービス/SNS

◆20120602, 0604, 1231, 20131010*, 20140601, 0608, 0817, 20150107

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