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言語ゲーム(languagegame ; Sprachspiel)


◆総論
□「ウィトゲンシュタインの後期哲学を貫く根本概念であり、言語活動が一定の規則に従った行為であると同時に、多様な人間生活の文脈の中に埋め込まれた活動であることを示す。それゆえ言語ゲームは、一方で子供が母国語を学ぶ際にモデルとなる「原始的な言語」と呼ばれ、他方で「言語と、言語が織り込まれた諸活動との総体」〔『哲学探究』第7節〕とも言われる。言語ゲームの概念は分析哲学の展開に大きく寄与したが、哲学のみならず、言語学、社会学、政治学、宗教学、精神医学などの分野にも方法論上の影響を及ぼしている。言語哲学を〈命名モデル〉から解放するものと評価される一方、〈相対主義〉への道を開くものとの批判もある」(野家[1998:449])

□「言語活動が〈規則に従う〉実践であることを表す後期ウィトゲンシュタイン哲学の基軸をなす概念。
 ウィトゲンシュタインは前期の『論理哲学論考』(1921)において、命題と事実の写像関係および命題間の論理操作(真理関数の理論)に基づく厳密な論理的世界像を構築した。やがて彼は、それが過度の形式化・理想化であったことを自己批判し、後期の『哲学探究』(1953)では〈ザラザラした大地〉へ戻ること。すなわち日常言語の多面的な諸相を記述することに専心した。その記述の枠組みとして導入されたのが、言語ゲームという概念装置である。言語ゲームは、一方で理論的考察のための文法モデルを設定する方法概念であり、他方で現実の日常的言語活動を記述する事実概念でもある。この二重の役割から、言語ゲームは文法規則に従った行為であるとともに、人間の〈生活形式〉であることが強調される。〈言語とそれが織り込まれた諸活動の総体〉である言語ゲームの概念は、言語活動が対他的な社会的実践であることを明らかにすることによって、社会科学の方法論にも大きな影響を与えている」(野家[2008:75])

◆概念史
□「ウィトゲンシュタインは1929年にケンブリッジ大学に戻って哲学を再開し、翌年には講義を開始したが、この頃から〈写像理論〉と〈真理関数の理論〉を基盤とする前期の言語観に疑いを抱き始め、やがて「命題は実在の像である」とするテーゼを放棄するに至る。代わって登場するのが、言語活動をゲームになぞらえるアナロジーであり、言語使用の多様性への着目である。その出発点となったのは過渡期の数学論であり、彼はそこで数学の公理をチェスの規則に類比する形式主義の考えに批判的検討を加え、そこからあらゆる構文法はゲームであり、任意であるという結論を引き出している。おそらくはヒルベルトの「式のゲーム(Formelspiel)」という言葉からの触発もあって「言語ゲーム」という概念に到達したものであろう。また、「言語はゲームの規則と同様に、規約にすぎない」とするマウトナーの唯名論的言語観からの影響も指摘されている。いずれにせよ、「言語ゲーム」という言葉は1932年頃の講義において使われ始め、『青色本』〔1933-34執筆〕において明確な方法論的定式化がなされる」(野家[1998:449])

◆直接意識と意図
□「私が食堂でウェイターが注文を聞きに来るのを待っているとき、誰かに「何を注文するつもりなの?」と聞かれたなら、私はまったく迷うことなく(例えば)「オムライス(を注文するつもりだ)」と答えることができる。この私の迷いのなさは何に由来しているのだろうか。私の心の中に(つまり直接意識という最も確実な領域に)オムライスの明瞭な映像が浮かんでいて、私はそれを指して迷うことなく「オムライス」と言ったのだろうか。
 そうではあるまい。何かを食べようとして食堂にいるとき、心の中にその食べ物のイメージを持ち続けているなどということは滅多にないし、極端な場合には、心の中にありありとハンバーガーのイメージを思い浮かべながら、オムライスを注文しようと意図することだって十分にありうるからである。もっと極端な場合には、ハンバーガーの映像を思い浮かべつつ、心の中で「ハンバーガーを注文するぞ」という文を呪文のように唱えながら、オムライスを注文しようとしていることだって、十分に可能なのである(だから、たとえ他人の心の中を読み取ることができる超能力者でも、他人の意図を読み取ることはできない。意図は私の心の中にはないからである)」(永井[2002:319])

◆意図と言語ゲーム
□「それでは、意図はどこにあるのか。私は何を参照して「オムライス」という答えを導き出したのか。私の口から出た「オムライス」という語は何を指していたのだろうか。この二つの問いに対する答えはこうだ――私は何も参照していなかった。「オムライス」という語は何も指してはいなかった。もっと正確に言えば、私が何かを参照したとしても、そのとき参照されたものは意図ではないし、何かを指していたとしても、そこで指されたものは意図ではない。
 それでは、心の中の明瞭な映像を参照したのでないとすれば、私の確信(迷いのなさ)はいったい何に由来するのだろうか。また、心の中でないとすれば、そもそも意図はどこにあるのだろうか。この二つの問いに対する答えはこうだ――それは心の中ではなく「意図を語る」という言語ゲームの中にあり、確信の由来はその言語ゲームの規則に基づくものである。つまりここでは、確実性の根拠を意識の直接経験(心の中)という私的な領域からゲームの規則という公的な領域へ移行させる、哲学史における画期的な一歩が踏み出されているのである」(永井[2002:319])

□「私が自分の意図を誤認することがないのは、直接経験という最も確実な領域にそれがありありと与えられているからなのではない。私が誤認しないのは、誤認という指し手が「意図を語る」というゲームの規則によって禁じられているから誤認できないのである。それゆえ、何を注文するつもりなのか私に尋ねた人が、「オムライス」という答えに納得せず、私の誤認の可能性を疑ったとしたら、彼はきわめて懐疑的な人なのではなく、このゲームの規則に通じていない人、規則違反者なのである。問いは、このゲームの規則によって、私の現在の心の状態に関する問いではなく、私の未来の行為に関する問いでなければならないからである。それは例えば、約束を取り付けようとする人が、相手のそのときの心の状態を問題にしているのではなく、彼の未来の行為を問題にしているのでなければならないのと同じことである。約束の場合も意図の表明の場合も、言った通りに実行しなかった人は、そのゲームの規則によって、不誠実や嘘つきとして(倫理的に)非難されねばならず、意図の誤認として(認識的に)非難されてはならないのである」(永井[2002:319])

◆ウィトゲンシュタイン
□「20世紀の哲学者L.ウィトゲンシュタインLudwig Josef Wittgensteinが、『哲学探究』など後期の著作で唱えた考え方。彼は前期の『論理哲学論考』で、言語の意味は、それが対応する世界のあり方にほかならないとする「写像理論」を展開していた。その後、前期の言語理解の問題点に気づいてそれを掘り下げ、言語の意味はむしろ人びとのふるまいの一致によって支えられているという認識に達する。言語を含むこの世界すべてを成り立たせている、人びとの一致したふるまいのことを「言語ゲーム」という。言語ゲームはこの意味で、規則(ルール)に従った行為の集まりである。言語ゲームにはさまざまな種類があり、すべてを枚挙することはできない。ウィトゲンシュタインは、言語や行為のみならず、数学や芸術や私的体験なども、言語ゲームの考え方によってよりよく基礎づけられるとした。言語ゲームは、形式主義や公理系による通常の言語や意味研究とは対極的な、もう1つの知的源泉として現代思想全般に影響を与え続けている」(橋爪[2002:269])


▼文献
●野家啓一、1998「言語ゲーム」廣松・子安・三島・宮本・佐々木・野家・末木編[1998:449-450]
●永井均、2002「言語ゲーム」永井・中島(義)・小林・河本・大澤・山本・中島(隆)編集委員[2002:318-321]
●橋爪大三郎、2002「言語ゲーム」北川・須藤・西垣・浜田・吉見・米本編集委員[2002:269-270] ●野家啓一、2008「言語ゲーム」今村・三島・川崎編集[2008:75]

■廣松渉・子安宣邦・三島憲一・宮本久雄・佐々木力・野家啓一・末木文美士編、1998『岩波 哲学・思想事典』岩波書店.
■永井均・中島義道・小林康夫・河本英夫・大澤真幸・山本ひろ子・中島隆博編集委員、2002『事典哲学の木』講談社.
■北川高嗣・須藤修・西垣通・浜田純一・吉見俊哉・米本昌平編集委員、2002『情報学事典』弘文堂.
■今村仁司・三島憲一・川崎修編集、2008『岩波 社会思想辞典』岩波書店.


▼参考文献
■黒崎亘、1975『経験と言語』東京大学出版会.
■橋爪大三郎、1985『言語ゲームと社会理論』勁草書房.
■橋爪大三郎、2009『はじめての言語ゲーム』講談社現代新書(2004).
■青山拓央、2012『分析哲学講義』ちくま新書(944).

▼参考文献引用
■青山拓央、2012『分析哲学講義』ちくま新書(944).
・〈痛み〉の言語ゲーム
□「[…]先述した種類の行動主義では、物理的現象としての行動が、意味の貨幣として公認されています。痛がっている行動は、規則解釈の多様性なしに、いつ、だれにとっても、痛がっている行動なのです。
 現実問題としては、これは明らかに嘘でしょう。痛がっているように見えたが演技だった、とか、痛さを表情に出さなかった、とかいうことは当然ありえます。こうして行動主義的な戦略は、貨幣の同一性を、より物理的な同一性の方に近接させることになります。たとえば身体動作の同一性(あるいは類似性)ではなく脳状態の同一性に着目したり、あるいは、眼球や皮膚といった感覚器官への刺激の同一性に着目したりすることで、同じ〈痛み〉として両替できるものは何かが決まっていくでしょう。もしくはもっと単純に、本人に直接尋ねるというやり方もありえます。つまり、「痛いですか」という質問に「は・・149 い」と答える状況が、「痛い」状況である、というわけです。
 しかし『探究』でのウィトゲンシュタインの議論は、こうした方策がどれも決定的なものになりえないことを、あらかじめ予見するものでした。〈痛み〉の両替の根底には、〈痛み〉の言語ゲームの実践における私たちの無根拠な一致があり、その一致の理由を他の何らかの同一性判断をもとに説明することはできないのです。むしろ、語「痛い」の学習に不可欠に見える公共的同一性――たとえば痛がっている行動――は、無根拠な実践の一致の後で、初めて事物として確保されます。つまり、子どもの痛がっている行動を見て「痛い」という語を教える、という図式は本末転倒であり、〈痛み〉の教育の実践は痛がっている行動の存在に先立っているのです。
 とはいえ、ここにはまさしく言語の限界に関わる問題があります。もし、いま述べたことが実状のすべてなら、無根拠な実践の一致がなぜあるのかだけでなく、そのような実践の一致があること自体、言語化不可能になるでしょう。
 〈痛み〉の言語ゲームの実践において人々はなぜか一致している、と言いたくても、それがどのような一致なのかを――そもそも一致があるという事実を――表現する言葉は存在しないはずです。なぜなら、実践の一致のいかなる表現も、何を同じものと見なすかにつ・・150 いての言語ゲームに依存しており、その「同じもの」がどのように同じであるのかは、それが何として「同じもの」であるかの表現に戻って来ざるをえないからです。これは明らかな循環ですから、説明にも描写にもなっていません。それでも、循環をおかすことなしに、この事態を表現することはできません」(青山[2012:149-151])
▼関連
意図 ◇言語論的転回
◆20110211, 0301, 0417, 20121231, 20161225

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