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パーソナル・コンピュータ(personal computer)/パソコン


◆概要
□「パーソナル・コンピュータ(personal computer)の日本特有の略称で、海外ではPCと略称されることが多い。1967年、ユタ大学の大学院生であったアラン・ケイ Alan Kay が、自分が開発しているグラフィックス・コンピュータ FLEX を「パーソナル・コンピュータ」と呼んだのが、この言葉の始まりであるとされている。パソコンと同じものを意味する言葉としてマイクロコンピュータやマイコンがあったが、規模による名称ではなく、大型(mainframe)コンピュータの対抗であることをより鮮明にした「個人のコンピュータ」という言葉が定着した」(浜野[2002c:734])

□「50年代から独自のコンピュータ技術の開発に取り組んできたダグラス・エンゲルバート博士は、1968年12月、サンフランシスコのとある会議場で、自ら開発し「NLS」と名づけたオンラインシステムを発表する。・・64
 その時、彼が示したのは、今や誰もが当たり前に使っているパーソナルコンピュータを成り立たせる数々の技術の原点だった。マウスによる直感的な操作、グラフィカルなインターフェース、情報が相互にリンクするハイパーテキストの考え方。コンピュータ同士を電話回線で繋ぐネットワーク、マルチウインドウシステム。その原型となるビジョンが全てここで語られた。コンピュータ技術の歴史において重要な転換点となったそのプレゼンテーションは、その後「全てのデモの母」と呼ばれるようになる」(柴[2014:64-65])

□「このことばはパーソナル・コンピューター(personal computer)の略語であり、特定の機能・形態をもつ計算機をさすのではなく、個人が自分専用に利用する計算機を一般にさす。ただし、事務用の個人用計算機はオフコン(オフィス・コンピューター)とよばれ、また、主として技術者が高度な計算をおこなう個人用計算機はワーク・ステーションとよばれる。しかし、それらの間の区別は厳密なものではない。そのなかでもパソコンは、1970年代半ばから主として電気工作のホビー、あるいはゲームのための機械としてマニアを中心に普及しつつあったが、とくに日本では80年代になり、その機械のうえでワード・プロセッシング、表計算などのソフトウェアが市販されるようになると文房具として個人が使う道具としての普及をはじめた。とくに84年(昭和59)ころから処理単位が16ビットである機械が安価となるとともに、事務用、工場用、家庭用などにいわゆるパソコンとよばれる機種が普及した」(土屋[2005:751])

◆沿革1――1960年代
・MIT
□「アメリカ各地に点在するメインフレーム・コンピューターをネットワーク化するという政府主導の研究と平行して起こったのが、大学生たちのプログラミングに対する情熱だった。主な舞台は東海岸のボストン郊外にあるマサチューセッツ工科大学(MIT)だった。MITには1950年代終わりには初期のコンピューターが研究用として置かれていた。昼間は研究用に使われるが、夜間の誰も使わない時間を利用して、鉄道クラブに所属する学生たちが多数出入りし、面白いプログラムを書くべく試行錯誤を重ねていた。彼らが主に関心を持ったのは宇宙戦争ゲームだった。宇宙空間を移動しているような臨場感あふ・・137 れるゲームを作るためのプログラミング体験は、その後の様々な用途のプログラムを書くときに生かされることになる。
 大学が所有するコンピューターに、学生がアクセスするのにはもちろん教授の許可が必要だった。MITには当時、人工知能の研究で有名なマーヴィン・ミンスキー(Marvin Minsky)やジョン・マッカーシー(John McCarthy)といった研究者が、こういった教授たちは、学生たちは研究テーマとは直接関係ないことに夢中になっているのを知りながらも、学生たちがコンピューターを使うことには大らかだった。そんな自由な雰囲気の中、MITの研究者たちは1960年、複数の人間が1台のコンピューターを同時に使えるようにするタイムシェアリングの開発を手がけるようになった」(杉田監修・竹林[2014:137-138])
★→ARPAネット

・アメリカ西海岸
□「MIT、ハーヴァード、ブラウンなど東海岸の大学ばかりでなく、西のサンフランシスコ近郊でも、とりわけスタンフォード大学を中心としたサンフランシスコ南部には、1960年代になると徐々に大学や企業のコンピューター関連の研究施設が設立されるようになった。代表的な研究機関には、1963年設立のスタンフォード大学人工知能研究所(The Stanford AI Lab 略して SALT)があった。初代所長には、MITから移ってきたマッカーシーが就任した。スタンフォード大学にはもう1つ、アメリカ空軍の協力のもとで能力増大研究センター(Augmentation Research Center 略してARC)が設立された」(杉田監修・竹林[2014:138])

・パソコンの開発
□「パソコンの開発は、1945年にヴァニーヴァー・ブッシュ Vannevar Bush が提案した MEMEX に触発されたダグラス・エンゲルバート Douglas C. Engelbart が、インターフェイスの改善を行ったことに始まる。コンピュータをコミュニケーションの道具であるとする J. C. R. リックライダー J. C. R. Licklider の考えなどに影響をうけたケイは、コンピュータのもともとの意味である計算機ではなく、メディアであるとし、小脇に抱えられる安価なダイナブックと名付けた具体的なイメージにたどり着く。ケイが研究を始めた1960年代後半は、マクルーハン Marshall McLuhan のメディア論とカウンター・カルチャーが全米を覆っていた時期であり、パソコンの概念それらの影響下に形成された。1960年代にはコンピュータといえば、政府機関、大学や研究所、大企業しかもつことができず、管理するもののシンボルであったが、パソコンは1960年代の個人の開放といった思想に裏打ちされたものだった」(浜野[2002c:734])

◆沿革2――エド・ロバーツ(1941-2010)と「アルテア8800」の登場
□「ロバーツは、ニューメキシコ州アルバカーキで、デジタル時計やデジタル計算機のキット(組み立て部品セット)を製造するMITS社を立ち上げていた。ところが、日本の電卓メーカーの追撃にあい、会社は左前になっていた。そんな時に知ったのがインテルのマイクロプロセッサ8080の発売だった。
 これを使えば、コンピュータ・キットを作れる、と思いついたロバーツは、一台だけ試作して、『ポピュラー・エレクトロニクス』誌に売り込んだ。実際には、途中で航空荷物が行方不明になり、同誌に載った写真は、中身が空っぽの外箱だけだった。
 「商業モデルと張り合える世界初のミニ・コンピューター・キット、アルテア8800」という触れ込みだった。[…]
 キーボードもマウスもディスプレイもない箱形で、スイッチのオン・オフだけで操作する不便なものだった。それでも専門誌の表紙になり、組み立てキットが1セットで397ドル(組み立て済みは498ドル)という破格の安さも受けて、コンピュータ・マニアの間で爆発的な人気を呼んだ。[…]
 MITS社には、最初の二、三週間で4000台を超える注文が殺到した。ところが、大量・・138 の注文をさばけるような量産体制はできておらず、当初の組み立て済み完成品は不良品だらけだった。納期も大幅に遅れた。キットは買ったが、自分で組み立てられない人も多かった。苦情が殺到し、クレーム対応のまずさなどで、MITS社は評判を落とし、パソコン産業革命の波に乗り損ねた」(土谷[2014:138-139])

◆沿革3――1970年代
・PARCのAlto開発
□「PARCは、ARPAネットのプロジェクトを進めた元IPTO部長ロバート・テイラーが率いており、ブランドの記事が出た1972年には、アラン・ケイというコンピュータ科学者が提唱したタブレット型の教育コンピュータ「ダイナブック」を研究していた。その想像図に描かれたように、ダイナブックは、個人が、とりわけ子どもたちが気軽に手にでき、簡単に仕えるパーソナルなコンピュータという構想だった。
 翌1973年、PARCは、暫定版ダイナブックとして Alto というコンピュータを作り出す。ケイの構想したダイナブックにはまだまだほど遠かった。しかし Alto は、1945年のブッシュの「メメックス」に触発されたリックライダー、ダグラス・エンゲルバート、ケイらが進めた、人間の能力を拡張してくれるコンピュータという構想が融合した、超最先端コンピュータだった。とりわけ、アイコンとウインドウを備えた直観的な操作を可能にするインターフェイスとマウス操作(GUI)、そしてコンピュータ同士をつなぐネットワーク・システムは画期的だった。
 Alto は PARC のなかでネットワークされて実験的に使わ・・180 れていた。ゼロックスはパーソナルなコンピュータなどに市場があるとは思っておらず、ようやく商品化したのは、IBMがパーソナル・コンピュータ市場に進出した1981年だった」(伊藤[2014:180-181])

・草の根コンピュータ
□「[…]1970年代に入ると、ベイエリアにおいて、個人や草の根による活動が活発化し、多数の組織、団体、ベンチャー企業によって、ハッカー的価値観の実現へ歩み始めることになる。[…]
 1970年春、メンロ・パークで、ピープルズ・コンピューター・カンパニー(PCC)が結成された。[…]」(杉田監修・竹林[2014:141])

□「1975年3月に、メンロ・パークに、ホームブリュー・コンピューター・クラブ(Homebrew Computer Club。homebrew とは自家製のアルコール飲料を意味する)が発足した。コンピューター好きの集まる趣味のサークルだった・・142 が、メンバーのレベルは相当高く、のちのIT産業史に名を残すことになる人物が多数含まれた。マイクロソフトを創業するゲイツ、アップル・コンピューターを共同設立する2人のスティーブ、サン・マイクロシステムズを設立するビル・ジョイ(Bill Joy)、初のポータブル・サイズのコンピューターを開発したフェルゼンスタインなどである。はやし放題のひげ面にジーンズを履いた彼らは、自宅のガレージでコンピューターを作り、完成品をクラブの例会に持って行き、仲間に品評してもらっては改良するというプロセスの繰り返しの毎日を送った」(杉田監修・竹林[2014:142-143])

□「シリコン・ヴァレーでも、1975年3月には「自家製コンピュータ・クラブ(Homebrew Computer Club)」がつくられた。創設したのは、もともと地域でコンピュータ解放運動をしていた機械いじり好きのゴードン・フレンチと反戦運動家フレッド・ムーアで、参加者はシリコン関連会社の従業員が多かった。先ほどの・・178 ブランド、ジョン・ドレイパー(電話代をタダにする装置ブルーボックスの考案者)、リー・フェルゼンスタイン(フリースビーチ運動の推進者)、のちにハイパーテキストの概念を考案するテッド・ネルソンらもいた。運営したのはカウンターカルチャー寄りの者たちで、当初はフリーとシェアの精神がクラブを包んでいたという。一方、ビル・ゲイツは、自分たちが書いた基本ソフトの海賊コピー版が、このクラブから出回っていることに激怒した」(伊藤[2014:178-179])

・マイクロソフト誕生(1975年4月4日)
□「19歳のハーバード大学の学生と彼の友人がアルテア8800という新発売のコンピューター向けにBASICインタプリタを開発したのは1975年のことだった。その仕事に集中するため2人はニューメキシコ州のアルバカーキに引っ越し、「マイクロ-ソフト」社を設立する。1976年にはハイフンをとった「マイクロソフト」という名で商標登録した。
 画期的成功は1980年に訪れた。コンピューターの巨人IBMが、同社の新しいパーソナル・コンピューター(PC)のためのインタプリタ作成の件でマイクロソフトに接触してきたのだ。IBMパソコンの人気により、マイクロソフトをソフトウェア界のトップの地位に押し上げた。その地位は1985年の Windows の初バージョンの発売で揺るぎないものになる」(『世界の歴史を変えた日』848)

・アップル社設立(1976年4月1日)
□「アップル社を設立したのは、サンフランシスコに近いシリコンバレーにあるヒューレット・パッカード社で働いていたスティーブ・ウォズアニックと、当時ゲームのプログラマーだったスティーブ・ジョブズで、1976年のことだった。ウォズアニックは集積回路基盤を使って自分が使うコンピューターを設計していたが、ジョブズは製品として売れるコンピューターを作ろうとウォズアニックに持ちかける。そして1976年4月、2人はまさにそれを行なうためにアップル社を設立した。
 アップルという名前は、アルファベット順のコンピューター会社のリストで規模の大きいアタリ社の前にくるという理由で選ばれた。ジョブズの寝室と車庫で作られた彼らの最初の製品アップル l は、市場に出た最初のパーソナル・コンピューターの1つだった。これはテレビ型のディスプレイとキーボードなど目新しい特徴を備えていて、666.66ドルで売られた。翌年には新バージョン、アップル II が発売されたが、これには画像が見られる、より解像度の高いグラフィックス機能が備わっていた」(『世界の歴史を変えた日』853)

□「1970年代アメリカではコンピュータ同好会が各地にでき、個人で所有したいというマニア向けのキット販売が始まっていた。1976年のアルテア8800マイクロコンピュータ・システムに続き、1977年にアップルコンピュータ社が、機械部分を1つの箱に収め、入力装置のキーボードと出力装置のディスプレイを標準的セットとして組み合わせたアップル II を発売し、パソコン市場が創出された」(浜野[2002c:734])

□「Apple I は基盤のみの造りで Altair8800 の性能向上版のようなものだったが、すぐに基盤とキーボード、記憶装置、拡張スロットをプラスチックケースに一体化して、テレビにつなげれば使える組み立て済みパッケージを企画した。こうして1977年6月、最初のパーソナル・コンピュータといわれる Apple II が発売される」(伊藤[2014:179])

□「アップルコンピュータ社は、ビートルズを連想させるその社名や、二人の創業者が大学のドロップアウトとヒッピーであり、またそういったカウンター・カルチャーのイメージを利用し、シリコン・バレーのベンチャー・ビジネスのドレス・ダウンをよしとする自由な気風の文化の形成に大きな影響を与えた」(浜野[2002c:734])

◆沿革3――1980年代
・IBM マシンの登場
□「20世紀最大のイノベーションの1つはコンピューターだ。大きくて扱いにくい機械だったコンピューターは、オフィスや家庭でも使い得る小型のパーソナル・コンピューターへとしだいに進化していった。この過程で鍵となる出来事は、IBM社が1981年に新しいパーソナルなコンピューターを作り始めたということだ。5150と名づけられたコンピューターはこの種の最初の製品ではなかったが、高品質な製品を作り続けているIBMへの信頼によって大いに売れ、これを機にパーソナル・コンピューターが急速に世に広まるようになった」(『世界の歴史を変えた日』868)

□「最初の5150にはインテル8088CPU、フロッピーディスク・ドライブ、64キロバイトのRAMが搭載されていたが、これはドン・エストリッジの考案によるものだった。このコンピューターにはマイクロソフトのDOS(ディスクオペレーティングシステム)も搭載された。これが出発点となって、マイクロソフトは以後ソフトウェア市場で圧倒的な地位を築くこととなる」(『世界の歴史を変えた日』868)

□「1981年、大型コンピュータの市場をほぼ独占していたIBMがハードウェアの規格を公開したため、多くの企業が参入し、市場は一気に拡大した。IBMは基本ソフトの開発を、プログラミング言語BASICをパソコン用に移植して急成長していたマイクロソフト社に依頼し、やはりIBMのパソコンに使用されたインテル社のマイクロプロセッサとともに、1980年代と90年代を通じてウィンテルと呼ばれるマイクロソフト社のウィンドウズとインテル社のマイクロプロセッサのパソコン仕様が市場をほぼ独占する布石が打たれることになった」(浜野[2002c:734])

・マッキントッシュ
□「1984年1月、彼らはコンピューターとモニターが一体化したアップル・マッキントッシュの最初のバージョンを世に出す。それは、他のパソコンが使いにくいDOSシステムを使っているときに、「グラフィカル・ユーザー・インターフェース」とマウスを使う方式を採用していた」(『世界の歴史を変えた日』868)

□「1984年アップルコンピュータ社がALTOに触発され、ビットマップ・ディスプレイ・マルチウィンドウ、マウスなどある程度直観的に把握できるGUI(グラフィカル・ユーザー・インターフェイス)を採用したマッキントッシュを発売し、文字だけではなく、映像や音声を処理できるようになった。それらの技術を継承したマイクロソフト社のウィンドウズが発売され、市場は家庭まで拡大した」(浜野[2002c:734])


▼人
◆エンゲルバート、D. C.(Engelbart, Douglas C. 1925-)
□「コンピュータ・インターフェイスを改善するさまざまな技術開発を行った米国コンピュータ研究者。ヴァーニーヴァー・ブッシュ Vannever Bush の影響を受けて1960年代に、スタンフォード研究所(SRI)で知的活動をを支援するためのコンピュータ、NLS(oN Line System)の開発に取り組んだ。その仮定で、マウス、ビットマップ、ディスプレイ、マルチウインドウ、ハイパーテキスト、コンピュータ・ディスプレイによる遠隔会議システムなど、後のコンピュータ・インターフェイスの基本となる技術を開発した」(浜野[2002a:121])

◆ケイ(Kay, Alan Curtis 1940-)
□「米国のコンピュータ研究者。大学院生時代の1968年に「パーソナル・コンピュータ」という言葉を作りだし、ゼロックス社のパラ・アルト研究センター、通称PARCで、個人の表現や思考を支援するためのコンピュータというビジョンのもとに、パーソナル・コンピュータの原型ともいえるALTOを開発した。コンピュータはメディアであるというケイのビジョンは、後のパーソナル・コンピュータ開発に大きな影響を与えた」(浜野[2002b:252])

□「企業も新技術の開発を急いだ。オフィス用コピー機で業界首位のゼロックスは1970年、パロ・アルトという待に Palo Alto Research Center (PARC)を作り、初代所長にはARPAで働いていたケイが就いた。PARC設立の目的は、PC開発ではなく、情報とオフィスの新しい形を探ろうという、いささか抽象めいているが、当時のゼロックスのビジネス・モデルの延長線上のようなことだったが、研究者たちは、親会社の意向を気にすることなく、比較的自由な環境で研究に没頭できた」(杉田監修・竹林[2014:139])

□「大型コンピュータに対して、パーソナル・コンピュータという概念を提唱したのはゼロックスの Palo Alto Research Center(PARC)にいた A. ケイ Alan Kay である。彼は、1968年にアイデアを容易にプログラムでき、高解像度のカラーディスプレイ、可搬性を持ったコンピュータとして、パーソナル・コンピュータという概念を提唱した。この概念から出発し、1973年にはワークステーションやパーソナル・コンピュータの原型である Alto が開発されている。Alto では、ビットマップ・ディスプレイの上で、アイコンやマルチウィンドウ・システムなどを持つ GUI(Grphical User Interface)が使われ、またそれらの操作にマウスが使われていた」(田中[2002:779])


▼沿革
□1968年:アラン・ケイ「パーソナル・コンピュータ」のアイデア提唱
□1969年12月9日:ダグラス・エンゲルバートのNLSのプレゼンテーション「全てのデモの母」
□1973年:ゼロックス社のパロアルト研究センター(PARC)Alto の開発
□1974年12月:MITS社「アルテア8800」発売
□1975年1月:『ポピュラー・エレクトロニクス』1月号に「アルテア8800」登場
□1975年4月:ビル・ゲイツ、ポール・アレン「アルテア8800」用のBASIC開発
□1976年6月29日:ウォズニアック Apple I 開発、7月に666ドルで発売
□1976年:日本電気(NEC)コンピュータ・キット TK-80 発売
□1977年4月:アップルコンピュータ社、Apple llを発売
□1979年9月:日本電気(NEC)PC-8000発売
□1981年:日本電気(NEC)PC-6001発売
□1982年:『ログイン』創刊
□1982年10月:日本電気(NEC)PC-9801発売
□1983年:アスキーとマイクロソフト、家庭用8ビットパソコンの共通規格MSX提案
□1984年:アップルコンピュータ社、Macintosh を販売

▼関連リンク
◇コンピュータ博物館|情報処理学会→http://museum.ipsj.or.jp/index.html

▼文献
●浜野保樹、2002a「エンゲルバート、D. C.」北川・須藤・西垣・浜田・吉見・米本編集委員[2002:121]
●浜野保樹、2002b「ケイ、A. C.」北川・須藤・西垣・浜田・吉見・米本編集委員[2002:252]
●浜野保樹、2002c「パソコン」北川・須藤・西垣・浜田・吉見・米本編集委員[2002:734-735]
●田中二郎、2002「ヒューマン・インターフェイス」北川・須藤・西垣・浜田・吉見・米本編集委員[2002:778-780]
●土屋俊、2005「パソコン」佐々木・鶴見・富永・中村・正村・村上編集委員[2005:751]
■佐々木毅・鶴見俊輔・富永健一・中村政則・正村公宏・村上陽一郎編集委員、2005『戦後史大辞典  〔増補新版〕』三省堂.
■ピーター・ファタード編集/荒井理子・中村安子・真田由美子・藤村奈緒美訳、2013『世界の歴史を変えた日 1001』ゆまに書房.
■原宏之、2006『バブル文化論――〈ポスト戦後〉としての1980年代』慶応義塾大学出版会.
■土谷英夫、2014『1971年――市場化とネット化の紀元』NTT出版.(5章 ネット社会へ――マイクロプロセッサ生まれる)
■杉田米行監修・竹林修一、2014『カウンターカルチャーのアメリカ』大学教育出版.(8章 パーソナル・コンピューターの黎明――1970年代に引き継がれたカウンターカルチャー:134-150.)
■伊藤明己、2014『メディアとコミュニケーションの文化史』世界思想社.

■北川高嗣・須藤修・西垣通・浜田純一・吉見俊哉・米本昌平編集委員、2002『情報学事典』弘文堂.

■原宏之、2006『バブル文化論――〈ポスト戦後〉としての1980年代』慶応義塾大学出版会.
・80年代のパソコン
□「[…]80年代の初めは、キーボードが付くようになった第一世代の国産パソコン(NECのPC-8001、シャープのZ80、富士通のFM-8など)で、コツコツとBASIC言語でゲームを自作したり、雑誌に掲載されたプログラムを機械言語で打ち込んだりして楽しむのが一般的な利用法だった。1982年に、『ASCII』誌の別冊として月刊『ログイン』が刊行、第二世代のFM-7、PC-8001mkIIが登場する。これが、パッケージ・ゲーム・ソフト販売への道を開くのだが、まだ打ち込みが主流だった。『ログイン』の特徴は、先行他誌がプログラムの掲載を売りにしていたのに対して、市販ゲームのレビューなどを中心にしたことにある。翌1983年には、『信長の野望』が光栄より発売され大ヒットとなる。地味な単色緑表示のディスプレイに、ビープ音を工夫したサウンドが「ギコギコ」などと戦を演出している。[…]・・127
 やがて、エニックスやハドソンなどから、ヒット商品も出るようになる。『ドアドア』のように学生や、それに近いマニアが作ったものが初期は中心だった。パソコンの性能が鰻登りに上昇するにつれてゲームのクオリティも上がってゆく。80年代の終わりに現われたFM-TOWNSでは、『シム・タウン』のような米国のゲームが鮮やかなグラフィックスとサウンドとともに再現された」(原[2006:127-128])

▼関連
◇コンピュータ ◇インターネット
◆20111009, 20121225, 20130114, 0918*, 1130, 1215, 20140205, 0419, 0718, 0719, 0809, 1017

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