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テレビ・ゲーム/ビデオ・ゲーム(television game ; TV game)


◆総論
□「ゲームの原義は、遊び、遊戯、競技、賭博である、伝統的ゲームや身体ゲームなども含むが、現代ではコンピュータによるゲームをたんにゲームと総称することが多い。その背景にはコンピュータ・ゲームが広く社会に普及したという事情がある。ビデオ・ゲームの意味は海外と日本とで異なり、英語のビデオ・ゲームはディスプレイにコンピュータを繋いでコントローラで映像を双方向かつリアルタイムで制御するもので、家庭用ゲーム、業務用ゲームの双方を意味するが、日本ではとくに業務用ゲームのみをビデオ・ゲームと呼び、家庭用ののテレビゲームと区別する」(馬場[2012:1066])

□「家庭用テレビ受像機を出力装置に用いた、ゲーム専用のコンピュータ、もしくはそれで利用されるゲーム・ソフトウェアのこと。家庭用ビデオ・ゲームとも呼ばれる」(安川[2002:633])

◆ゲーム・センター(game arcade)
□「日本在来の楊弓場、射的場、パチンコ店などの遊戯施設の文化と、アメリカから入ってきたカジノ、ピンボール・マシーンなどの文化が混交して生まれた遊興場。各種のゲーム機器を設置している「ゲーム・センター」の名称は和製英語であり、1969年(昭和44)東京・渋谷に登場したのが最初といわれている。72年、アメリカでコンピューターを利用して開発された、いわゆるアーケード・ゲーム・マシーンは、それまでの射幸的な性格にかわって「遊ぶ時間を売る」という概念を生み出し、ゲーム・センターのありようにも画期をもたらした。とくに78年から79年にかけて大流行した「インベーダー・ゲーム」は、大人・子どもを問わない人気で社会的な話題となる」(黒川[2005:232])

◆沿革
□「ゲームセンターの歴史は不明な点が多く。1972年に登場したピンポン・テレビゲーム「ポン」(米アタリ社)のブーム前後がゲームセンター普及のはしりといわれる。その後76年には同社の「ブレイクアウト」などブロックくずしが、翌78年から79年にはタイトーの「スペースインベーダー」をはじめとするインベーダーゲームがヒット。この時期、利用者もゲームセンターも急増し、ピークを迎える(『コロコロコミック』で、すがやみつるの「ゲームセンターあらし」を78年に掲載、79年から連載開始)。[…]「非行の温床」といった非難や、ファミコンの発売(83年)、「新風営法」の実施(84年)などを経て、ゲームセンターは社会的に定着し、サブカルチャーを形成している」(川浦[2001:237])

□「日本国内では、ゲーム・センターの「スペースインベーダー」(1978)や電子遊具のゲーム&ウォッチ(1980)の流行が下地を作り、任天堂ファミリーコンピュータ(1983)とそのソフト群(「スーパーマリオブラザーズ」「ドラゴンクエスト」等)の出現がその定着を決定づけた。こうしてメディア文化ジャンルとして確立したかに見えるテレビ・ゲームは、一方で娯楽産業として資金と人材を集約し続けるとともに、他方で携帯化し(ゲームボーイ(1989))ネットワーク化を試みる(セガメガドライブ(1988))等、広範な年齢層の生活空間-時間に一層浸透し、コンピュータ技術の進展・低価格化とともにハードとソフトの両面で高性能化していった(セガサターン(1994)、プレイステーション(1994)、ニンテンドウ64(1996))」(安川[2002:633])

□「今日、ゲームのデバイスはゲーム専用機やパーソナル・コンピュータだけでなく、携帯電話、スマートフォンなどの形態情報端末に広がり、カジュアル・ゲームやソーシャル・ゲームなどを生んだ。これらはビデオ・ゲームではないので、包括的な呼称としてデジタル・ゲーム、電子ゲーム、コンピュータ・ゲームが用いられる」(馬場[2012:1066])


▼沿革
□1971年:業務用テレビゲーム、ナッチング社「コンピュータ・スペース」
□1972年:テレビに接続して使う初の家庭用ゲーム機「オデッセイ」発売
□1972年:アタリ社のディスプレイを備えたアーケードゲーム「ポン」人気
□1972年12月:音楽雑誌『ローリング・ストーン』「スペースウォー(Spacewar !)」紹介◆
□1975年9月:エポック社「テレビテニス」発売 
□1976年:アタリ社のTVゲーム「ブロックくずし」
□1978年:「スペースインベーダー」流行
□1980年4月:任天堂「ゲーム&ウオッチ」発売
□1980年:ナムコ「パックマン」登場
□1983年1月:ナムコ「ゼビウス」登場
□1983年7月:任天堂「ファミリーコンピュータ」(8ビットのゲーム機)発売◆
□1985年11月:『ポートピア連続殺人事件』発売
□1985年12月:任天堂『スーパーマリオブラザーズ』発売、売出で250万本以上売れる
□1985年12月:任天堂、ファミコン国内出荷累計650万台突破
□1985年7月:徳間書店『ファミリーコンピュータ Magazine』創刊
□1987年3月:任天堂、ファミコン国内出荷累計1000万台突破
□1988年2月:「ドラゴンクエストIII」発売、即日100万個完売
□1988年:セガ「メガドライブ」発売
□1989年4月:任天堂、携帯型ゲーム機「ゲームボーイ」発売
□1990年2月:「ドラゴンクエストIV」発売
□1990年11月:任天堂「スーパーファミコン」(16ビットのゲーム機)発売
□1994年:ソニー「プレイステーション」、セガ「セガサターン」発売(32ビットのゲーム機)
□1996年6月:任天堂「ニンテンドウ64」発売、「ポケットモンスター」の流行
□1998年:セガ「ドリームキャスト」発売
□2000年:ソニー「プレイステーション2」発売

◆スペースウォー!
□「1972年12月、音楽雑誌『ローリング・ストーン』にちょっと変わった記事が載る。「準備はいいかい、コンピュータがやってくる。サイケデリック以来の大ニュースかも」。1968年のカウンターカルチャー全盛期に『ホール・アース・カタログ』を出版し、時代の寵児になっていたスチュアート・ブランドが書いたその記事は、最先端のコンピュータ研究者たちが最先端のミニ・コンピュータ(PDP-10)を使って興じているゲーム「スペースウォー!(Spacewar !)」を紹介したものだった。
 実は「スペースウォー!」は、ワールウインドの流れをくむDEC社がミニ・コンピュータPDP-1を発売した10年前からあった。それは、ARPA 助成を受けていたマサチューセッツ工科大学(MIT)の大学院生たちがお遊びでつくったSF風ゲームで、1971年にはこれに似たアーケードゲームもアタリ社から発売されていた」(伊藤[2014:176-177])

◆ファミリーコンピュータ
□「家庭用テレビゲーム機。1983年7月任天堂が発売した通称ファミコン(8ビット)がこの名で呼ばれた最初。同社から90年11月スーパーファミコン(16ビット)、96年6月ニンテンドー64(64ビット)が発売された(入力はどれもカセット)。
 32ビット機では、94年11月セガからサターン、94年12月ソニーからプレイステーションが出た。128ビット機では、98年11月セガからドリームキャスト、2000年3月ソニーからプレイステーション2が発売された(入力はどれもCD-ROM)。
 初期は既成の画像部分を組み立てるスプライト方式、32ビット機から専用の演算器と描画器により多角形で立体を表現するポリゴン方式が採用された。128ビット機はCPUだけでもPCの2倍の能力をもち、インターネット端末として使える。これらによって仮想世界に沈潜する、1つのサブカルチャーが形成されるに至った」(赤木[2002:790])

□「ファミリー・コンピュータの省略形で、おもちゃメーカー任天堂が開発したマイクロ・コンピュータ利用のゲーム機器。1979年頃のテレビゲーム大流行の後を受け、家庭のテレビをゲーム機に変身させる小道具として爆発的人気を集めた。ゲームの内容は画面上の動く的を前後左右に動かせるカーソルで狙い撃ちするシューティング系から、次々と難敵が現われるアドベンチャー系、ストーリーを選んでゆくロールプレイング系、スポーツゲームのシミュレーション、思考ゲームなど様々なバリエーションがある。89年8月の時点で1500万台が普及したといわれ、小・中学生の61%が「ファミコンを数え切れないほどした」と答え、一度もしたことがないと答えたのは1%しかなかったというデータもある(88年、東京都での調査)。戸外での遊び場を奪われ、遊び時間が乏しく、遊び仲間がほとんどいなくなった子どもたちには、受験戦争のストレス解消にファミコンが唯一のレクリエーションになっている。子どもの熱中に眉をひそめた大人たちまでが、その魅力に取りつかれ、深夜のゲームを楽しむということさえ、珍しくなくなった」(薗田[2001:663])


▼関連リンク
◇任天堂→http://www.nintendo.co.jp
◇株式会社セガ→
http://www.sega.co.jp
◇プレイステーションオフィシャルサイト→http://www.jp.playstation.com
◇バンダイナムコホールディングス→http://www.bandainamco.co.jp
◇バンダイナムコゲームズ公式サイト→http://www.bandainamcogames.co.jp
◇エポック社→http://epoch.jp
◇株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス→http://www.hd.square-enix.com/jpn/

▼文献
●安川一、1999「テレビゲーム」庄司・木下・武川・藤村編[1999:737]
●川浦康至、2001「ゲームセンター」石川・津金澤・有末・佐藤・島崎・薗田・鷹橋・田村・寺出・吉見編集委員[2001:237]
●薗田碩哉、2001「ファミコン」石川・津金澤・有末・佐藤・島崎・薗田・鷹橋・田村・寺出・吉見編集委員[2001:663-664]
●安川一、2002「テレビ・ゲーム」北川・須藤・西垣・浜田・吉見・米本編集委員[2002:633]
●赤木昭夫、2002「ファミリーコンピュータ」北川・須藤・西垣・浜田・吉見・米本編集委員[2002:790]
●黒川創、2005「ゲーム・センター」佐々木・鶴見・富永・中村・正村・村上編集委員[2005:232]
●馬場章、2012「ビデオ・ゲーム」大澤・吉見・鷲田編集委員・見田編集顧問[2012:1066]

■庄司洋子・木下康仁・武川正吾・藤村正之編、1999『福祉社会事典』弘文堂.
■石川弘義・津金澤聰廣・有末賢・佐藤健二・島崎征介・薗田硯哉・鷹橋信夫・田村穣生・寺出浩司・吉見俊哉編集委員、2001『大衆文化事典』弘文堂.
■北川高嗣・須藤修・西垣通・浜田純一・吉見俊哉・米本昌平編集委員、2002『情報学事典』弘文堂.
■佐々木毅・鶴見俊輔・富永健一・中村政則・正村公宏・村上陽一郎編集委員、2005『戦後史大辞典  〔増補新版〕』三省堂.
■大澤真幸・吉見俊哉・鷲田清一編集委員・見田宗介編集顧問、2012『現代社会学事典』弘文堂.

▼参考文献
●安川一、1992「ビデオゲームはなぜ面白いのか――経験解体の快楽」アクロス編集室編[1992:144-177]
●加藤裕治、2000「ゲーム」大澤編[2000:170]
■さわやか、2012『僕たちのゲーム史』星海社.
■多根清史、2013『日本を変えた10大ゲーム機』ソフトバンク新書(087).
■伊藤明己、2014『メディアとコミュニケーションの文化史』世界思想社.

■アクロス編集室編、1992『ポップ・コミュニケーション全書』PARCO出版.
■大澤真幸編、2000『社会学の知33』新書館.

▼関連
◆20111008, 20121228, 20130125, 0518, 0630*, 1214, 20140111, 0112, 0206, 0207, 1017

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