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デザイン(design)


◆概念
□「ラテン語の designare (計画・設計する)が語源。15世紀のイタリアの絵画の領域では disegno というコトバは素描を意味した。英語の design (デザイン)はフランス語を通して入った。今日私たちが使っているデザインの一般的な概念は、西洋で18世紀から19世紀にかけて位置づけられた「純粋美学 fine art」に対する「応用美術 applied art」という分類のなかから生まれてきた。応用美術とは用と美をかねたものという意味である。したがって、用途をもった実用品を美しくつくる。あるいは計画するといったことに対してデザインという言葉が使われてきた」(柏木[2012:909])

◆装飾とデザイン
□「装飾は実用品の美のひとつの要素になっている。装飾は、道具や衣服や家具などに、親しみや使う楽しみを与え、時には荘厳な雰囲気を与えてきた。美術史家のゴンブリッジ、E. H. は、人間の装飾を成立させているのは、「秩序の感覚」であるとしている。秩序としての装飾(非装飾)は、規範や様式を生み出してきた。それは地域や民族そして宗教によって異なり、時代によって変化してきた。私たちが、デザインに対していだく趣味や美の感覚は、この秩序の感覚とかかわっている。秩序を与えることがデザインの重要な要素のひとつである」(柏木[2012:909])

◆人工物の設計
□「現在のデザインという概念をもう少し現状にそくしていうなら、実用品を美しくつくる、あるいは計画するということだけに限定されない。私たちの生活環境を構成する人工的につくられたすべてのものの立案・計画ということになるだろう。そうした立案・計画は、「使い勝手のよい(心地良い)」ものを実現することを目的としている。素材、機能、形態、色彩、そして生産技術やシステムあるいは、経済性など多様かつ複雑な要素が、いわば条件として立案・計画がなされることになる。結果としては、条件を満たす「最適性」を決定することが、デザインの実践になる。つまり、堅牢な自動車をつくろうとすると重量が増してしまい、燃費が増える。こうした相反する問題を調整し「最適性」を実現していく。すべての条件を十全に満たしたものをつくることもある程度可能ではあるが、コストが高久、市場が獲得できない。したがって、あらゆるものは、少なからず欠点が残される。改善・改良の余地がつねに残され、それが新たなデザインを生む。  また、デザインは、私たちが自然や道具や装置にかかわり、それを手なずけていく一連の計画と実践だともいえる。たとえば、川を渡る時に、川底にころがる石を飛び石に見立てて、どの石が安・・909 定して踏み心地が良いかを選ぶこと自体が、すでにデザインなのだとペトロスキ、H. は見なしている。好都合な飛び石が見つからなければ、ほかからもってきた石や流木を置く。こうなると、さらに積極的なデザインの実践となる。近代的な橋も橋脚という飛び石を使っている。自然の事物にしろ人工物にせろ、有用なものとして見出されるのは、それらが人々に何かを「アフォード afford」しているからである。ものが結果として何かを供給(産出)するということである」(柏木[2012:909-910])

◆近代とデザイン
□「デザインは、わたしたちの生活環境に不可分なものとして、もちろん、近代以前から存在している。しかし、そうしたデザインによってわたしたちの生活環境を意図的に新たに再編しようとする、いわばプロジェクトとして展開されるのは、近代になってからのことだ。近代デザインの歴史がいつから始まるかということを正確な日付を確定することはできないが、それまでの前近代の生活様式にかかわる表だったそして時として暗黙の複雑な社会的制度の崩壊がその始まりの前提となる。ヨーロッパではフランス革命以後、衣服や生・・620 活の用品に関する社会制度は原則的には崩壊していく。日本では、明治維新が古い制度からの離脱のとりあえずの区切りになった。
 近代以前の社会においては、例えば、どのような衣服を身につけ、どのような住まいに生活するのかということが、社会的な制度によって規制されていた。人々は、自らの身分や職業を、例えば自分の衣服のデザインによって日常的に意識させられ、認識させられていた。支配システムは、そうしたデザインの規制の上に成り立っていたともいえる。したがって、勝手なデザインを身につけることは、その規制が制度を超えることであり、システムを揺るがすことを意味した」(柏木[2002:620-621])

◆近代デザイン
□「いかにあるべき新しい生活様式を構築できるかという目的を持って展開された近代(モダン)デザインは、ヨーロッパにおいては、新たな生活のユニバーサルな基準を提示することと同時に、少なからずユートピア的な思考を持っていた。
 デザインのユニバーサルな標準性を示すことは、民族や宗教を超えたユニバーサルな生活様式を示すことになる。その基準は、宗教や民族や言葉の特有性によって決定することはできない。そうではない汎用的な人工的基準を提案したところに、モダニズムの特性の1つがある。こうしたユニバーサリズムは、近代における「誰にでも」「どこにでも」という民主主義的な思考と対応してきた。そして、現実的にはそれは大量生産のシステムを背景にして広がっていった。そして、デザインはやがて、1920年代末から30年代にかけて、アメリアかにおいて、市場を活性化させる大衆の欲望の問題へとむすびついけられていった。  近代デザインをめぐって議論することは、近代そのものを問うこととほとんど重なりあっている (柏木[2012:621])


▼文献
●柏木博、2002「デザイン」北川・須藤・西垣・浜田・吉見・米本編集委員[2002:620-621]
●柏木博、2012「デザイン」大澤・吉見・鷲田編集委員・見田編集顧問[2012:909-910]

■北川高嗣・須藤修・西垣通・浜田純一・吉見俊哉・米本昌平編集委員、2002『情報学事典』弘文堂.
■大澤真幸・吉見俊哉・鷲田清一編集委員・見田宗介編集顧問、2012『現代社会学事典』弘文堂.

▼参考文献
■原研哉、2003『デザインのデザイン』岩波書店.
■原研哉、2011『日本のデザイン――美意識がつくる未来』岩波新書(1333).
■村田智明、2014『ソーシャルデザインの教科書』生産性出版.

▼参考文献引用
◆デザインとは
□「広辞苑によると「design」は、「意匠、設計、図案、形、色」と訳されている。ところが、英語表記の「design」の語源を探っていくと、ラテン語の「designare」にたどりつく。この言葉の意味には「デッサン」(dessin)と同様に「計画を記号に表す」という意味がある。
 つまり、「デザイン」とは「計画を練り、その計画を記号に置き換えて伝えること」である。
 ここで言う記号とはアイコンのことだ。アイコンとは、そのものの本質を凝縮し、ひとめ見・・20・・21 ただけで誰もが本質を理解できるほどシンプルにわかりやすく表現された可視化情報のことである。
 まとめてみると、「対象とするものを取り巻く関係性を観察し、発見することで、それをより良くするための計画を練り、その計画を広く伝え、実現するために、わかりやすくアイコン化・可視化すること」が「デザイン」の意味だと言ってよい」(村田[2014:20-22])

◆情報とデザイン
・情報の質=情報の美
□「[…]コミュニケーションに関与するデザイナーが扱うものは「情報」であろうという意識はしだいに固まりつつある。しか・・208 しこの「情報」とは何かがよく分からない。はたして情報とは何か。さらに言えばグラフィックデザイナーが扱う情報とは何なのか。
 僕たちは情報科学者や技術者ではない。だから同じ「情報」を扱うにしてもそれに触れるポイントが彼らとは異なる。そこでこんなふうに考えてみた。デザイナーが関与する以上、情報は「製品」であるはずである。製品であるとするならば、電気カミソリに品質があるように情報にも品質があるはずだ。この「情報の質」を高めることでコミュニケーションに効率が生まれ感動が発生する。つまり「情報の質」をコントロールすることで、そこに「力」が生まれるのではないか。リチャード・ソール・ワーマンの言葉を借りれば「情報デザインのゴールはユーザーに力を与えること」である。有る情報が世の中に知れ渡ったり、ある場所に人が大勢集まったり、ある情報が人の心を強く揺り動かしたり、ある商品がたくさん売れたりすることの背景にはこの力が働いているはずだ。「情報の質」を高めることによって発生する力は、情報の受け手の理解力を加速するように働くのである」(原[2003:208-209])

・「情報の美」:分かりやすさ、独創性、笑い □「[…]「情報の美」という頂上へのアクセス・ルートとして次の三つの道筋を設定することにした。・・210
 それは「分かりやすさ」「独創性」「笑い」という三つのルートである。

 分かりやすさ
 「分かりやすさ」というのは情報の質の基本であろう。仮に情報の内容にとても重要な価値があったとしても、それが理解されにくい形になっていたとしたら、それは質の高い情報とは言えない。デザイナーの仕事のひとつは情報の核心を誰もが摂取しやすい状態にやさしく整理整頓することである。「分かりやすさ」という条件をクリアするためには「分かる」ということや「分かっている」ということ、そして「分かっていない」ということなどについて理解し、「分かる」を実現させるプロセスを沈着冷静に構築していく能力が必要である。これは情報に質をもたらす重要なポイントである。

 独創性
 「独創性」というのは、いまだかつて誰もやっていない斬新な方法で情報を表現することである。情報が分かりやすいことは必要だが、分かりやすいだけでは人の意識にアピールしない。オリジナリティのある表現が情報に付与されていることで、人はそれに興味を示し、感動し、またその情報を尊重する。これは難しく考えることではない。元来、デザイナーはこの部分で情報の質に貢献してきたと考えられるからである。

 笑い
 笑いとは、極めて精度の高い「理解」が成立している状態を表わしている。内容を理解していないで人は笑わない。内容を把握するだけではなく、それをさらに別の角度から鑑賞する余裕を持ったときにはじめて笑いが発生する。たとえばパロディを想像していただきたい。パロディはある事柄や人物に対する一種の批評であるが、そこに笑いが発生しているという事実は、その批評そのものが既に深い理解に達しているということの証拠である。落語や風刺漫画にしても同じだが、通常のコミュニケーションの手段としても「笑い」を用いている人々は、情報の使い手としてはかなり上級者だということになるはずである」(原[2003:210-212])

◆デザインの歴史
・デザインの始まり:ラスキンとモリス、アーツアンドクラフツ運動
□「まずはデザインという概念の発生に立ち戻ってみよう。デザインの発生は、美術史家ニコラス・ペブスナーがその著書『モダンデザインの展開』で紹介しているように、社会思想家のジョン・ラスキンや、同じく思想家であり芸術運動家であったウイリアム・モリスの思想がその源流と考えられている。その源流を辿ると150年ほど前に遡る。
 19世紀の半ば、イギリスは産業革命によってもたらされる機械生活で活気づいていた。しかしながら初期の機械製品は、王朝装飾のなごりを残す家具調度のたぐいを「不器用な手」である生産機械が模するものであり、あまり胸のすくような造形物ではなかった。1851年のロンドン万博の資料を散見するとその様子が想像できる。[…]結果としてそれは、手仕事が育んできた文化やその背後にある感受性をむしろ顕在化させることになる。ものの周囲に息づいている繊細な感受性を踏みつけにして前に進もうとする機械生産に「がまんならぬ!」と鼻息も荒く異議を唱えた代表者がラスキンとモリスである」(原[2003:3])

・バウハウス
□「もうひとつ「デザイン」という概念のすぐ脇に鎮座するエポックとして僕たちデザイナーの頭の中に大きな位置を占めてきた出来事がある。バウハウスの活動がそれである。バウハウスは1919年にドイツのワイマールに創設された造形教育機関であり、運動であった。1933年にナチスの弾圧により消滅するまで、その活動期間はわずか14年。最盛期でもわずか十数人の教師と、200名足らずの生徒しか在籍しなかった小さな学校である。しかしここで「デザイン」という概念ははっきりとした方向性を与えられた。ここでは既に、機械生産はポジティブに受け入れられていた。一方、20世紀の初頭に起こった様々な芸術運動が掘り起こした様々な造形概念も、ここでもう一度整理されたと考えていいだろう」(原[2003:6])

・20世紀後半のアメリカ:経済とデザイン
□「[…]社会民主主義的なバウハウス思想とは異なり、アメリカのデザインは経済の発展を支えるマーケティングの一環として、よりヴィヴィッドな色彩を放ってきた。つまり、市場分析や経済戦略と密接に結びついた非常にプラグマティックな形で進化したのだ。アメリカで1930年代に起こった「流線型」の流行はデザインによるプロダクト・フォームの差異化の発端であり、それ以降は産業技術の進化と相まって猛烈な速度で表層のデザインの差異化がはじまり、それは今日でも世界中に影響を及ぼしながら発展を続けている。[…]アメリカ経済がデザインに与えた「思想」は端的にいうと「経営資源としてのデザインの運用」である。消費への欲望は「新奇性」によって鼓舞されると見抜いた企業家たちは「スタイルチェンジ」という役回りでデザインを重用した」(原[2003:13])


▼関連
◆20140607, 0608, 0616, 0630

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