キャラクターと萌え現象
・キャラクター文化
□「キャラクターは、アニメやコミック、そしてゲームの主人公など主要な登場人物(人間、動物、想像上の動物、ロボット、宇宙から来た生命体など)が、その性格づけのうちで細部をそぎ落とされ、基本的な部分が強調され、単純化された性格イメージでファンにアピールする。日本発の国際的キャラクターグッズに、キティちゃんがある。キティちゃんは1974年(昭和49)に誕生した。大人の市場にキティちゃんグッズが登場したのは90年に入ったころである。キティで育った子どもがハイティーンになり、さらに成人し、結婚し、母親になると、その体験を人生の伴侶とし、またその体験を子どもにも与えることでキティちゃん市場は拡大した。キャラクターグッズ市場には、こうした体験の世代的伝承というメカニズムがみられる。このメカニズムが90年代以降の消費行動に組み込まれ、キャラクター文化が展開している。アイドルや歌手、タレントもそのアピールポイントが強調され、魅力ある人物像としてデフォルメされることで、ファンに親近感を与え、共感されるとき、キャラクターとしての性格を帯びる。ファンは自分の好みに合ったイメージをキャラクターに付け加える余地を見出すとき、キャラクターを身近に起き、一緒に生・・96 活したいと思う。ここから、キャラクターグッズの流行が生まれる」(藤竹[2005a:96-97〔増補〕])
◆萌え現象
□「虚構のキャラクター、おもにアニメやゲームの登場人物などに対する感情的反応をさす俗語。キャラクターなどへの強い好意などを表す言葉として使用される。性的興奮のニュアンスが含まれるケースもある。そういった感情をキャラクターに対して抱き表現する層は以前から存在したが、「萌え」という言葉が虚構のキャラクターへの関心を表すために初めて使用されたのは1990年代である。当時パソコン通信などでキャラクターについて語り合っていたファンたちの愛着を表明する「燃える」という言葉が「萌える」と誤変換され、その誤変換をあえて採用する言葉遊びとして、おもにインターネット上におけるアニメなどのキャラクターのファンのサブカルチャーとして広まった。2000年代の「オタク・ブーム」などによって、「萌え」は若者言葉になり、同様のニュアンスがキャラクターに限らず、状況・動物・無生物などより広い対象に対して用いられるよう・・1255 になった」(パトリック・ガルバレス[2012b:1255-1256])
□「メディアに描かれた仮想の人物像に対して、「現実的に」存在する人物に対して抱くのとおなじような感情を寄せて、愛着を持つ生理と心理が「萌え」である。ササキバラ・ゴウ『〈美少女〉の現代史』によると、1980年代末にパソコン通信のチャットで文字変換遊びのなかから生まれ、90年代にひろく用いられるようになった。「燃え」がパソコンの日本語変換キーを押すうちに「萌え」となった。もともとは美少女コミックの主人公に対する恋情を「萌え」と呼んだ。メディア時代に特有の生理と感情で、現実の女性ではなく、メディア上の美少女に感情移入し、仮想の美女との間に生理的な関係を作ることで、自分を確かめ、生きていることを確認する心理である。しかし萌え現象をひろくとらえると、愛情共同体が喪失し、直接的な人間関係が薄れ、メディアを媒介とする関係が優先する時代において、自分の居場所を見つけることができにくくなった現代人が依存するメディア有名人との疑似社会関係も、萌え現象である。また自分の好きなブランドを追いもとめたり、小物に愛着を感じたりするいわゆる「こだわりのグッズ」に執着する社会的生理と心理も、萌え現象である」(藤竹[2005b:104〔増補〕])
◆データベース的消費(database consumption)
□「コンテンツの受容理論のひとつ。物語やキャラクターそのものではなくその構成要素を対象とした消費の仕方をさす。東浩紀が提起した概念であり、大塚英志の提唱した、商品を通じて背後にある世界観や設定といった「大きな物語」を消費する「物語消費」と対比される。ポストモダン的文脈では大きな物語だけではなく深い意味やオリジナルもなくなり、構成要素の分解と再構築が繰り返され、構成要素の保存されたデータベースが消費される」(パトリック・ガルバレス[2012a:911])