アニメーション/アニメ (animation)
□「「生命を与える」ことを意味するラテン語の動詞 animare を語源とする映像技法の1つ。通常想起されるセル画アニメーションのほかに砂絵、クレイ、切り絵、パペット(人形)、デジタル・アニメーションなどの幅広い分野をも包括する。無機質の画線や粘土または人形などの形象の変化を映画フィルム上に時間軸に沿って並べることによって、投影の際にあたかも描かれた対象物が命を与えられたかのごとく動き出すように見えるこ・・22 とからくる」(渡辺[2002:22‐23])
◆歴史
□「映画の起源とアニメーションの起源は重なる部分が多い。残像効果を巧みに利用した映像玩具が19世紀のゾートロープやプラクシノスコープなどと呼ばれた映画装置の諸原型に発展していく。その後、実写とアニメーションに分極化が進むかに見えたが再び両者の境界線は相互融解している」(渡辺[2002:23])
□「アニメーション映画の歴史は古く、20世紀初めには日本においても輸入アニメーションの公開が始まり、昔話や古典をベースに漫画家・画家などによって多数の日本作品も作られた。アメリカのディズニー映画は、アニメーション映画の古典として今日にいたるまで多大な影響を及ぼしてきた。近年では一連の・・14 宮崎駿監督作品などが、興行的にも成功し作品として高い評価を受けるに至っている」(石田[1999:14‐15])
◆日本のアニメーション
・戦前
□「日本におけるアニメーション映画は、1909年頃から『凸坊新画帳』の名で公開された一群の輸入アニメーションの刺激ではじまる。下川凹天〔へこてん〕、北山清太郎、幸内純一が創始者としてあげられるが、これは彼らが画家・漫画家であったことと無縁ではない。戦前の作品には『漫画レビュー春』(村田安司、横浜シネマ商会、31年)のような、アメリカのアニメーションや昭和初期のナンセンス漫画の影響を受けた軽妙なテンポのギャグものもあるが、多くのものは昔話や寓話からテーマを取った『かうもり』(村田安司、横浜シネマ商会、30年)や啓蒙的な『病毒の伝播』(山本早苗、山本漫画制作所、26年)のような作品であった。第二次大戦直前や戦中の作品は戦時色一色に塗り潰されていた。特筆すべきは、この時期、わが国初の長篇動画作品が製作され、大作『桃太郎 海の神兵』(瀬尾光世、松竹、45年)が作られたことと、戦争をまったく感じさせない優れたファンタジー『くもとちゅうりっぷ』(政岡憲三、松竹、43年)を生み出す活力が残っていたことである」(秋田[2001:21])
・50年代後半から60年代
□「[…]最大の事件は56年の東映動画の設立だろう。以後この大スタジオは、『こねこのらくがき』(57年)、『白蛇伝』(薮下泰司、58年)をはじめとする、数多くの作品を製作しリーダー的役割を果たした。63年にはじまった『鉄腕アトム』(フジテレビ系、~66年)の影響は生産サイクルを含めたプロダクション体制の変化、ストーリー漫画・劇画の関係の密接化、子ども用製品メーカーなどとのタイアップなど広い範囲に及び、アニメーションのイメージを変えたともいえるだろう」(秋田[2001:21])
□「日本におけるはじまりはディズニーの影響を受けて制作された戦前の作品にまでさかのぼるが、58年(昭和33)の東映長編動画第1作『白蛇伝』を嚆矢とする見方が一般的である。東映動画は以後日本のアニメ界をリードしていく。63年には国産初のテレビ・アニメ『鉄腕アトム』が手塚治虫の虫プロによって制作され、大ヒット。テレビ・アニメ・ブームが巻き起こり、類似のSF物がつぎつぎと放映された」(米沢[2005:13])
□「日本最初のテレビ・アニメのシリーズは『鉄腕アトム』(フジテレビ系、1963年放送開始)であり、最初のカラー版テレビ・アニメは『ジャングル大帝』(フジテレビ系、65年放送開始)で、ともにマンガ家・手塚治虫の原作、虫プロダクションの製作であった。それまでは、アニメといえば劇場公開作品であった。劇場用は、1秒間に24ないし12枚の絵(1コマもしくは2コマどり)を用い動きのなめらかなフル・アニメーションであるが、手塚治虫は30分番組の製作費45万円という制約のもとに、『鉄腕アトム』製作にあたり、1秒8枚(3コマどり)に絵を減らし、止め絵(静止画)も用い、極端なリミテッド・アニメの技法を用いた。『アトム』の成功は、内容的には続いて『鉄人28号』(63年)などのロボットもののテレビ・アニメを流行させ、絵はあまり動かないかわりに、画面の角度や大写しを多様して変化を出す技法を生みだした」(小野[2001:529])
・70年代〜80年代<
□「70年代に入ると名作物、少女物などさまざまなジャンルが出そろったが、なかでは永井豪原作によるロボット・バトル物『マジンガーZ』が玩具会社の販売戦略と結びつくことで大ヒット、以後巨大ロボット・プロレス物とよばれるオリジナル路線が敷かれていった。この流れのなかでSF宇宙物『宇宙戦艦ヤマト』(松本零士)がマニアを生み、つづくSF青春物『機動戦士ガンダム』が熱狂的ファンをつかみ、アニメ情報誌を創刊させる。子どものものだったアニメはこのころから青年・大人層までも対象とするようになり、実写では不可能なイマジネーションの世界、壮大な物語を展開していく」(米沢[2005:13])
□「1963年の『鉄腕アトム』に始まる日本の商用テレビアニメーションは当初、「テレビまんが」と呼ばれていたが、70年代後半から80年代初頭にかけて『宇宙戦艦ヤマト』や『機動戦士ガンダム』などの中高生向けのものがブームとなり、アニメ雑誌の創刊ラッシュが起こったころから「アニメ」という略称が広まった。併行して人気アニメの話題はそれまでSFやプラモデル、アマチュア無線などさまざまな趣味分野に分散していたマニア層の共通言語になり、アニメは「オタク」と強く結びつくようになってゆく」(森川[2012:23])
・90年代〜
□「ただし90年代中頃まではアニメの主たるスポンサーは玩具メーカーで、男児や女児にロボットや変身アイテムのオモチャを売るための宣伝番組として制作されたそれを、マニア層が横から眺めるという構図だった。90年代後半に入ると『新世紀エヴァンゲリオン』のヒットがビジネスモデルを成立させ、以後、レコード会社がスポンサーとなり、ビデオを購入するマニア層を主たる対象に、美少女キャラを魅力の柱とする作品が急増し、放送枠が深夜帯にシフトしていく」(森川[2012:23])
□「他方、90年代からは宮崎駿監督によるスタジオジブリの劇場用アニメが大手広告代理店やテレビ局などの大きな注力により制作され、国民的な人気を博するようになる。2000年代には、アニメは深夜帯のオタク向けのものと、国民的なジブリ作品の二極に分化した様相を呈するようになる」(森川[2012:23])
・アトムとキャラクタービジネス
□「テレビ番組とプレミアムをはじめに結合させたのは森永製菓だった。当時森永は「三バカ大将」を提供しており、この三バカキャラクターを「ビックリバッジ」(見る角度によって画が変わるワンダービュー)にデザインして、「マーブル」の対抗商品である「パレードチョコ」のおまけにしたのであった。
ビックリバッジの人気上昇によって、マーブルチョコの売上げは頭打ちを見せはじめた。そこで明治製菓は、マーブルの需要拡大のために、放映をはじめたばかりで圧倒的な人気番組となった「鉄腕アトム」をマーブルチョコのプレミアム企画に組み入れたのである。「アトム・シール」の登場である。このシールは子どもたちの世界で爆発的な人気を呼び、63年7-9月の3ヵ月間に、プレミアムの応募数は500万通に及んだ。
この大ヒットは当然他社の対抗策を呼び起こし、テレビ・アニメのキャラクターを使用する各種プレミアム企画が次々に打ち出された。なかでも、江崎グリコの「鉄人28号・ワッペン」は子どもたちに支持され、「鉄腕アトム・シール」対「鉄人28号・ワッペン」の対決は、子どもたちの人気を二分した」(高山[1985:77])
・63年のアニメとスポンサー
□「63年から65年にかけての3年間は、漫画アニメの第一次ブーム期ということができる。なお、各年度ごとに放映を開始した主要なアニメと提供スポンサーを列記すれば、次のようになる。
63年 「鉄腕アトム」(明治製菓)、「鉄人28号」(江崎グリコ)、「エイトマン」(丸美屋食品)、「狼少年ケン」(森永製菓)
64年 「スーパー・ジェッター」(丸美屋食品)、「風のフジ丸」(藤沢食品)
65年 「ワンダー3」(ロッテ)、「遊星少年パピイ」(グリコ)、「オバケのQ太郎」(不二屋)、「ジャング・・78 ル大帝」(三洋電機)、「宇宙少年ソラン」(森永)
この時期の主要なアニメ番組の提供スポンサーに大手菓子メーカーが多いことは、マス・メディアと企業のマーケティングのドッキングにおける菓子企業の主導的位置をはっきりと示している」(高山[1985:78-79])