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ササキバラ・ゴウ(1961-)


▼人
□「1961年秋田県生まれ。早稲田大学文学部卒業。85年徳間書店入社。「少年キャプテン」編集長などを務めた後、95年退社し、現在フリーのまんが編集者、評論家」(ササキバラ[2004]より)
▼文献
■ササキバラ・ゴウ、2004『〈美少女〉の現代――「萌え」とキャラクター』講談社現代新書.

▼参考文献引用
■ササキバラ・ゴウ、2004『〈美少女〉の現代――「萌え」とキャラクター』講談社現代新書.
・インタラクティブ性と責任
□「ゲームというメディアの特徴的なところは、そのインタラクティブ性にあります。プレイヤーはなんらかのアクションをすることで、ゲームに関与し、その先の展開を変化させていくことができます。「できます」というとまるで自由な権利のように思えますが、実・・164 際にはそれは、何かを「せざるをえない」立場に追いこまれ、「してしまった」結果への責任を負わされるということでもあるのです。とくにアドベンチャー形式のゲームの場合は、プレイヤーがなにかを決断してアクションしないかぎり、物語はそこで止まってしまい、先に進みません。これが、まんがやアニメや小説であれば、ただ見ているだけで物語は勝手に進んでくれますし、そこで生じたストーリー展開に読者が責任を負う必要はありません。ここに、ゲームというメディアのおもしろさがあります。
 このようなプレイヤーの「責任」を機能させるシステムに「恋愛」を持ちこむと、どういうことになるでしょうか。それをプレイする者は、恋愛というドラマにおいて責任を負うことになります。目の前に登場した「恋愛的な」「内面的な」女性キャラクターに対して、プレイヤーである私はなんらかのアクションをし、彼女の「内面」にさまざまな影響を及ぼし、その結果に責任を負わされていくことになるのです」(ササキバラ[2004:164-165])

・責任を引き受ける私の「実存」
□「なぜわざわざゲームでそんな面倒なことを、と思われるかもしれません。しかも、そのようなゲームの画面に登場するのは、きわめてアニメっぽいデザインの、ありがちな少女画ばかりです。そんな薄っぺらいキャラクターでしかないものに対して、わざわざ責任をとる必要などないはずです。
 しかしその考え方は、じつは順序が逆です。プレイヤーにとっては、対象となるキャラクターがとても魅力的でリアリティがあるから、それに対して責任を取ろうとするのでは・・166 ありません。むしろ、責任を取るということにおいて、対象となるキャラクターが初めて魅力的になり、リアリティを持ちはじめるのです。
 それはこういうことです。目の前のキャラクターに対して、私が態度を決定したという責任は、「わたし」という主体的な存在を自覚させてくれます。「わたし」という主体がそこにおいて出現し、そのような「わたし」のリアリティを成立させてくれるような「あなた」として、そのキャラクターはそこで輝きはじめ、リアリティを持ち、私は「萌える」のです。[…]
 ここにあるのは責任という娯楽です。責任を引き受けることで、空虚な私に「主体」というリアリティを体験させてくれる「あなた」という装置が、美少女ゲームです。
 誰かに対して責任を取り、主体的に行動したという満足感は、人に安らぎを与えてくれます。それが癒しとして機能しているのです」(ササキバラ[2004:166-167])

□「「国や天皇のため」というかたちで、責任を自分という個人から切り離すことで、多くの人は、普通だったらとてもできないような行動を普通に行なってきました。「会社のため」であれば、それが社会的には迷惑行為であっても犯罪行為であっても、そこで個人としての責任感が機能することなく遂行されます。「革命のため」に仲間同士の殺し合いが起こり、「家族」のためにはルール違反であっても裏口入学に大金を積んだりしたのです。「○○○のため」をいうとき、そこに生じる受動性において個人の責任は解除され、人は自らの暴力性に対して不感症となります。
 もともと「美少女」世代の男性は「彼女」に対する自分の暴力性を自覚したからこそ、新しく「受動的な身振り」をとりはじめました。彼女の気持ちを理解し、それを包みこんで行動するようになりました。しかしそのとき、自分の行動の根拠は彼女にあり、そういう経路をとるかぎりであれば、第三者に暴力を発することができるのです」(ササキバラ[2004:184])


◆20130725, 1215

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